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Le jeu dans les collections de dépôt légal

Pour son édition 2022, l’Observatoire du dépôt légal se penche sur le jeu, segment méconnu du patrimoine national alors que les pratiques ludiques, physiques ou numériques, sont florissantes. 73% des français ont ainsi déclaré avoir joué à un jeu vidéo en 2021[1] tandis que le marché français du jeu de société est désormais le premier d’Europe, avec près de 30 millions de boîtes vendues pour la même année[2].

Il n’existe pas en France d’institution centrale dédiée à la conservation des jeux[3]. Il n’existe pas non plus de dépôt légal du jeu d’après le Code du patrimoine[4]. Mais la Bibliothèque nationale de France abrite une collection historique de jeux qui continue de s’enrichir par le dépôt légal du livre, des estampes, du web, de la cartographie, du multimédia et des périodiques. Aussi hétérogène qu’elle soit, cette collection est une contribution précieuse à la conservation du jeu en France. Le focus 2022 de l’Observatoire du dépôt légal, en donne une vision d’ensemble sur ces dix dernières années.

Entre 2012 et 2021, près de 18 000 jeux ou aides au jeu, sont ainsi entrés dans les collections de la Bibliothèque : livres, cartes à jouer, casse-tête, puzzle, jeux d’arcade, de rôle, de simulation ou de réflexion. Et ce chiffre n’inclut pas les mots croisés, fléchés, codés, également publiés sous forme de périodiques, ni les sites de loto, bingo, bravo, jeux d’échecs et de poker en ligne, collectés de manière représentative. Il n’inclut pas non plus la totalité d’une production ludique, livres de jeux et livres de jeux de rôle, pour laquelle la BnF peut constituer des recueils par éditeur ou producteur[5]. Pour les livres considérés dans ce focus, les jeux représentent 0,9 % du total des documents traités en dix ans[6]. Ce volume d’apparence modeste, est néanmoins comparable à ce que la BnF reçoit pour le théâtre ou la peinture et il est largement supérieur au nombre de livres édités dans le domaine des sciences pures (physique, chimie, mathématique, etc.). Dans le domaine de l’imagerie enfin, le jeu représente 5% à 15% des dépôts annuels reçus ces dix dernières années. Dans celui du multimédia surtout, il a représenté 44 % des documents reçus depuis 2012, soit plus de 6 000 documents issus du vaste secteur du jeu vidéo.

Pour s’orienter dans cet archipel ludique, ce sont les catégories et la définition du jeu données par Roger Caillois dans son ouvrage Les jeux et les hommes[7], qui ont été retenues[8]. Dans cet ouvrage de référence, le jeu est défini comme une activité libre, à laquelle on ne peut être forcé, circonscrite dans l’espace et dans le temps, affranchie de la vie courante et réglée, improductive pour les joueurs. Appliquée au corpus de documents observés pour ce focus, cette définition conduit à écarter l’édition pédagogique et scolaire, où prospère la ludification des enseignements mais où le « joueur » reste contraint d’apprendre. Elle exclut également toutes les analyses ou les formes de jeu sérieux (serious game) qui visent l’efficience du monde de l’entreprise et des organisations[9]. Elle permet d’inclure en revanche les jeux d’argent du dépôt légal de l’internet, car ceux-ci déplacent les richesses mais n’en produisent pas de nouvelles.

Deux ensembles se distinguent alors dans les collections du dépôt légal. D’une part les jeux intellectuels : jeux de carte, jeux de hasard, casse-têtes et jeux de patience enfantine. D’autre part les jeux d’imaginaire, d’immersion et de simulation : livres dont vous êtes le héros et livres de jeux de rôle, jeux de plateaux associés à des publications à part entière, jeux d’arcade, d’aventure et de réflexion.

Pour chacun de ses ensembles on trouvera les adjuvants nécessaires à leurs pratiques : livres d’aide, magazines spécialisés, manuels tactiques, conseils de triche, etc. Dans chacun de ces ensembles, les formes numériques du jeu sont présentes et croissantes. Le jeu vidéo en particulier, qui emprunte aux jeux traditionnels pour en renouveler les codes, est transverse à ces deux catégories. Collecté par la BnF depuis 1992 au titre du dépôt légal du multimédia et depuis 2006 par le dépôt légal de l’internet, le jeu vidéo est un segment phare des collections de la Bibliothèque et la matière de nombreux programmes et travaux de recherche en cours[10]. En réaffirmant la mission de dépôt légal numérique de la BnF, la loi n° 2021-1901 du 30 décembre 2021 ouvre encore le champ de nouveaux partenariats possibles entre la BnF et les acteurs de ce secteur culturel, pour la sauvegarde et la diffusion de ce patrimoine.

 

Source : Catalogue général BnF 

1. Le hasard et la nécessité : une large couverture de jeux intellectuels 

1.1 Cartes et jeux de hasard : la marque d’un report sur internet

Les cartes à jouer, une collection historique

Les collections de jeux de cartes de la Bibliothèque REMONTENT AU XIVÈME SIÈCLE. Ce fonds continue de s’enrichir aujourd’hui par le dépôt légal de l’imagerie et de l’estampe contemporaine : jeux de cartes « français » classiques, jeux de sept familles, jeux de tarots et oracles. Les cartes à jouer représentent la majorité des jeux issus du dépôt légal de l’imagerie, soit environ 470 nouveaux jeux de cartes par an depuis 2015. La production de jeux de tarots ou de sept familles est notamment observable dans le secteur des graphzines . De manière plus résiduelle, le dépôt légal du livre et des périodiques contribuent également à l’enrichissement de cette collection lorsque les cartes à jouer s’accompagnent d’une publication.

Les jeux au dépôt légal de l’imagerie (2015-2021) : 

Type de jeux

Nombre de dépôts 2015-2021

Jeux mémo – Puzzle (- 50 pièces)

90

Jeux de carte, jeux de tarot

3 283

Cartes à gratter

90

Les jeux de cartes prospèrent également sur internet. Le dépôt légal du web a notamment permis de documenter le déplacement du jeu de poker sur internet avec 1 908 domaines liés et différentes catégories de sites : apprentissage, cours, sites de tournois, clubs de poker, jeu en ligne. La complexité technologique de ces sites et leur dimension multi-joueurs rendent néanmoins difficiles la rejouabilité de ces jeux dans les Archives de l’internet.

DES JEUX DE CARTES NUMÉRIQUES DU TYPE SOLITAIRE peuvent encore être diffusés sur support (ex. CD/DVD-Rom). Ils sont collectés au titre du dépôt légal du multimédia et sont jouables dans les salles de lecture de la BnF. Les éditeurs de ces jeux ont un catalogue essentiellement constitué de rééditions ou de jeux de type casual game (jeux dont la facilité de prise en main les destine avant tout à un public de joueurs occasionnels). Leur production se renouvelle très rapidement et occasionnent de plus fréquents dépôts. 

Le dépôt légal du livre fournit quant à lui une documentation relative à la pratique des jeux de cartes. Elle comprend des manuels de tactique, LE JEU DE TAROT  ATTAQUER, DÉFENDRE, GAGNER  (M. Doury, 2018), mais aussi de tricherie. Citons 52 MÉTHODES POUR TRICHER AU POKER  (A. Kronzek, 2012) ou la BIBLIOGRAPHIE DES TRICHERIES AUX CARTES ET DANS LES CASINOS  (D. Rhod, 2018). Plusieurs ouvrages traitent aussi de cartes à collectionner non reçues au dépôt légal tel MAGIC, THE GATHERING  (Larousse, 2021) tandis que de nombreuses monographies sont consacrées aux « tours de cartes » du domaine à part entière de la magie.

Des jeux de hasard de plus en plus dématérialisés

Les jeux de cartes se complètent d’une collection auxiliaire particulièrement florissante sur internet, celle des jeux de hasard : lotos, loteries et paris sportifs. Les Archives de l’internet donnent par exemple accès sur la période considérée à 822 sites internet relatifs au jeu de loto et 103 à des loteries. On y observe toutefois de nombreux sites "parking", soit des sites créés afin de conserver la propriété du nom de domaine mais qui redirigent fréquemment l'internaute vers un site principal tel que celui de l'EuroMillion. Dans le domaine de l’imprimé, les ouvrages consacrés par exemple à la technique des paris sportifs sont peu nombreux : pour la décennie on ne dénombre que quatre livres sur le sujet, chiffre significatif de la migration du thème sur internet.

1.2 Les casse-têtes : un puzzle presque complet à la BnF

A l’opposé de cet univers du sort prospère le monde des casse-têtes duquel il existe toujours une sortie rationnelle. Les casse-têtes forment un ensemble de jeux de patience qui consistent à résoudre des problèmes, remplir les vides par des pièces, des lettres ou des chiffres. On y trouve les puzzles, les cartes à gratter, les livres de jeux graphiques et une cohorte de jeux linguistiques et mathématiques 

Puzzles, labyrinthes et cartes à gratter, éléments de patiences enfantines 

Les puzzles constituent avec les cartes une seconde catégorie de jeux historiquement conservés par la BnF. Créés dans leur forme moderne au XVIIIe siècle pour l’apprentissage de la géographie, ils sont reçus au dépôt légal des Cartes et plans dès qu’ils portent une représentation cartographique. 31 puzzles ont été enregistrés au cours de la décennie qu’ils soient traditionnellement constitués de pièces en carton (Ravensburger, Nathan Puzzle, Usborne) ou magnétiques (Juratoys). Il est possible de leur adjoindre les atlas ludiques (9 documents) qui ont aussi pour but de compléter une carte à l’aide d’autocollants (La langue au chat éditeur). Ces puzzles forment près de la moitié des jeux géographiques reçus. 

Le dépôt légal des estampes reçoit également des puzzles au titre de l’imagerie qui sont amalgamés dans la même catégorie que les jeux mémo. Depuis 2015, 90 de ces documents ont été enregistrés au dépôt légal. Ils sont majoritairement destinés à la jeunesse (moins de cent pièces). 

Les cartes à gratter sont à rapprocher du puzzle en ce qu’ils permettent de progresser petit à petit vers une image complète. Leur développement dans les collections est récent. Ces documents font l’objet d’une catégorie propre au sein du dépôt légal de l’imagerie depuis 2020. Les volumes ne sont pas négligeables et déjà supérieurs aux puzzles avec 90 documents sur les deux dernières années. 

Les « livres jeux » et « cahiers de jeux » pour enfants, reçus au dépôt légal des livres, sont majoritairement traités en recueils, c’est-à-dire regroupés par éditeurs, à moins que des mentions spécifiques d’auteur ne permettent par exemple, de les décrire À LA PIÈCE. Il est difficile de cerner précisément la typologie de ces documents composites : les labyrinthes ou jeux mémo qu’ils contiennent les apparentent à des jeux de patience enfantine, mais ces jeux voisinent très souvent avec des activités de coloriages, découpage, planches de bande-dessinée, etc. Les principaux éditeurs de ces livres jeux, sont Nathan, Lito, Hachette, Deux coqs d’or, Hatier, Larousse et Magnard. 

Jeux linguistiques et mathématiques, une collection exhaustive 

Les jeux linguistiques et mathématiques sont une ligne de force du dépôt légal ludique de la BnF. Majoritairement diffusés sous forme de livres et de périodiques, la Bibliothèque en conserve une image qui tend à l’exhaustivité. 

Les jeux linguistiques forment une vaste galaxie comprenant les mots croisés, mots fléchés, mots codés ou cachés, aux multiples niveaux. Les jeux de logique et mathématiques ont connu un fort développement au cours de la décennie avec l’importation de formules d’origines nippones Sudoku, kakuro, hanjie et hitori auxquels il est possible d’adjoindre les points à relier. 

Les périodiques en sont le support principal : destinées aux adultes et largement diffusées en kiosque, ces publications font souvent l'objet d'un achat au numéro et d'une utilisation quasi immédiate. Un éditeur domine largement ce marché, il s'agit du groupe européen Keesing, présent en France sous la marque Megastar. Les autres acteurs notables de ce secteur en France sont les éditeurs Panini France, Diverti éditions, Hachette et Jibena. Sur la dernière décennie, le dépôt légal des périodiques a ainsi assuré la complétude d’une collection de 436 titres de mots-croisés, 426 titres de mots fléchés, 217 titres de mots codés, 324 titres de sudoku. Cette croissance reste forte : 141 nouveaux titres ont été édités en 2021 contre 56 en 2014 tandis que des titres de presse magazine se déclinent depuis 2020 en version jeux, tels que Femme actuelle, Rustica ou Téléstar. Cette dynamique est d’autant plus notable que le secteur des périodiques est globalement marqué par un repli structurel du nombre de titres édités.

Le secteur du livre est en relatif retrait face à cette abondante production, bien qu’il en fournisse d’autres formes. Pour les mots croisés on trouve par exemple des dictionnaires aux parutions régulières (comme CELUI DU ROBERT) ou encore des COMPILATIONS DE GRILLES parues dans les grands journaux ou magazines (ceux de LIBÉRATION , du MONDE  ou du NOUVEL OBSERVATEUR). Un sous-genre est constitué des grilles d’auteurs célèbres : la décennie a ainsi vu l’édition d’un RECUEIL DES MOTS CROISÉS DE TRISTAN BERNARD  (Larousse, 2018) ou CEUX DE GEORGES PÉREC POUR JEUNE AFRIQUE  ET TÉLÉRAMA (Zulma, 2014). Moins littéraire, l’édition de livres de jeux de logiques et mathématiques adopte le registre du développement des performances intellectuelles avec des titres promettant de « STIMULER LES NEURONES » « D’ENTRAÎNER LE CERVEAU » ou de « DE BOOSTER SON POUVOIR » . 

Dans le secteur numérique, la collecte du web garde aussi la trace du développement de ces jeux sur internet. Pour le sudoku, on recense par exemple sur la décennie 95 noms de domaines dont 37 sites qui proposent des grilles de jeu en ligne ou à imprimer. Beaucoup sont jouables dans les Archives de l’Internet, grâce à un système de grilles simple identique d’un site à l’autre et bien collecté par le robot. 

Dans le domaine du jeu vidéo enfin, on désigne les jeux de casse-tête, énigme, labyrinthe sous la catégorie des jeux de réflexion. Reçus au titre du dépôt légal du multimédia, 364 jeux vidéo de réflexion ont ainsi été collectés au cours de ces dix dernières années. Dans cette catégorie, des jeux de TRETIS ou de PUZZLE sont aisément assimilables aux jeux de logique traditionnels. Mais des jeux vidéo de réflexion tels que LIMBO, INSIDEou MYST(Ubisoft)  ouvrent et renouvellent plus largement le champ du dépôt légal des jeux d’imaginaires.

 

2. Imaginaires, immersion et simulation : l’horizon du jeu vidéo

La caractéristique des jeux d’imaginaires est d’ajouter au hasard, à la compétition, à la logique des règles ou d’un langage, cette dimension supplémentaire dans laquelle le joueur devient lui-même un personnage du jeu. Les collections du dépôt légal proposent ainsi différents degrés et différents supports à cette expérience d’immersion, du traditionnel livre dont vous êtes le héros, au jeu vidéo d’aventure et de plateforme, en passant par de plus rares jeux de plateaux ou de société. Si le jeu vidéo a historiquement renouvelé les codes du jeu d’imaginaire, il supplante aujourd’hui dans les collections de la Bibliothèque toutes ses formes possibles. 

2.1 Jeux de rôles et de plateau, des gisements de niche dans les collections du dépôt légal

Un conservatoire du livre dont vous êtes le héros et des jeux de rôles

Les livres de jeux de rôles sont orientés vers le fonds des recueils de la Bibliothèque où ils sont regroupés par éditeur. Dans le Catalogue général, les notices descriptives de ces recueils n’identifient pas le nombre de livres de jeux de rôles reçus mais ces notices sont suffisamment détaillées pour faire figurer entre autres les noms des jeux concernés. Entre 2012 et 2021 on dénombre ainsi 61 notices de recueils de jeux de rôles correspondant à autant d’éditeurs, le plus représenté étant « Black book éditions » avec vingt-quatre collections. 

Les « livres dont vous êtes le héros » font en revanche traditionnellement l’objet d’une description à l’unité dans le Catalogue de la Bibliothèque. Cette catégorie s’est enrichie ces dernières années d’une transposition dans des livres de fiction, de la pratique des escape game, jeu à l’origine organisée dans des espaces physiques publics ou privés. L’ensemble forme sur la période considérée une collection de plus de 450 publications reçues au titre du dépôt légal des livres. 

Plus inattendu, le principal segment de jeux géographiques s’inscrit dans cette catégorie des jeux d’aventure, soit 41 jeux en dix ans : il s’agit de circuits ludiques dans les villes, parents des topoguides, qui proposent aux enfants une visite récréative à partir d’un parcours cartographique. Les Offices de tourisme ne sont pas les seuls producteurs pour un secteur qui compte un éditeur spécialisé, Ludentis. 

Une mémoire indirecte des jeux de plateau et de société 

Les jeux de plateaux et de société sont rares dans les collections du dépôt légal. Ils peuvent avoir été reçus et conservés lorsqu’ils s’accompagnent de publications à part entière intégrées au coffret. On peut ainsi trouve sur la dernière décennie des JEUX DE DOMINO collectés au titre du dépôt légal de l’imagerie, des JEUX DE PLATEAUX issu du dépôt légal la cartographie  et quelques COFFRETS D’APPRENTISSAGE DU JEU D’ÉCHECS, comportant un manuel et un échiquier  au titre du dépôt légal des livres. 

Si les plateaux d’échecs sont quasi absents des collections de la dernière décennie, les méthodes et conseils de stratégie sont en revanche récurrents dans les dépôts de livres avec 92 documents reçus en dix ans : MANUELS POUR DÉBUTANT ADULTE ou ENFANT, considérations sur des parties précises du jeu, ANALYSES DE POSITIONNEMENT MÉTHODE DE GESTION DU TEMPS, etc. Deux éditeurs spécialisés alimentent la production : Olibris et Le pion passé

Le jeu vidéo enfin a pu transposer le jeu de plateau sur internet ou sur support numérique, donnant une seconde jeunesse à certains classiques : 354 domaines moissonnés sont ainsi liés au jeu d’échecs et 31 au jeu de Monopoly sur la période. Ces jeux font aussi partie du contingent des casual games, déjà évoqués, que la BnF reçoit et émule au titre du dépôt légal du multimédia : le même Monopoly est ainsi décliné sur les consoles MICROSOFT XBOX ou Nintendo Switch.

2.2 Les jeux vidéo d’immersion, vers une archive de la jouabilité

Les jeux vidéo d’immersion dans un monde spéculatif ou imaginaire, constituent avec les jeux intellectuels la principale ressource ludique reçue au titre du dépôt légal. Depuis 1992 et l’instauration du dépôt légal des logiciels, bases de données et multimédia, la BnF en est le principal conservatoire en France

Domination des jeux d’action, nouvelles et anciennes tendances

La Bibliographie nationale française – Multimédia  décrit les nouvelles éditions de jeux vidéo d’immersion d’après une typologie de genres ou formes. Le jeu d’arcade ou d’action prédomine dans l’index de ces genres mais un même jeu peut avoir été indexé sous plusieurs genres. Ce ‘classement’ indique par conséquent davantage une tendance qu’une répartition stricte de la production collectée. Là encore l’hybridation domine.

Typologie des jeux vidéo reçus au dépôt légal multimédia 2012-2021

Jeu d'arcade ou d'action

4 376

Jeu de rôle, d'aventure, de plateforme

2 456

Jeu de simulation

1 083

Jeu de réflexion

364

 

Trois tendances sont observables dans les documents collectés au cours de la dernière décennie : 

Une tendance généralisée à la disparition des barrières d’âge dans les données éditoriales des jeux vidéo. Il existe en effet un système de classification (le code PEGI pour Pan European Game information) qui donne des préconisations sur l’âge conseillé à partir duquel il est possible de jouer à un jeu mais ce code ne signifie en aucun cas qu’un jeu est réservé à une tranche d’âge donnée. Ainsi, à l’exception de quelques éditeurs spécialisés, comme Vtech, qui ont un catalogue de jeux pour des consoles conçues spécialement pour le jeune public et de certains titres qui déclinent des personnages de dessins animés (Cars, Pat’patrouille, etc.) ou encore des jeux genrés qui transposent les jouets d’imitation à destination des petites filles (série Léa Passion par exemple), les jeux vidéo ne sont pas préférentiellement destinés à un public jeunesse. Pour preuve, le nombre de jeux recommandés à partir de 16 ou de 18 ans.

Répartition des dépôts de jeux vidéo 2012-2021 par tranche d’âge conseillée (PEGI)

L’apparition des jeux-jouets, c'est-à-dire des figurines combinées à des jeux vidéo et qui peuvent interagir avec eux grâce à la technologie NFC tout en pouvant se prêter à des pratiques de jeu traditionnelles (échange, collection etc.). Le premier éditeur à s’être lancé sur ce marché est Activision. Le succès de sa série des Skylanders a donné lieu à une gamme annuelle de 2011 à 2016 (ce qui explique en partie son classement en tête des éditeurs commerciaux). Nintendo et Disney ont ensuite investi le marché avant que sa saturation n’entraîne un ralentissement.

L’émergence de jeux associés à des applications mobiles qui a trouvé sa déclinaison dans les collections qui relèvent du multimédia avec la gamme Playlink lancée par Sony. Le jeu sur console est couplé à une application à télécharger sur les magasins en ligne afin de transformer les téléphones mobiles des participants en manette de jeu.

Créations d’amateurs et superproductions

Le dépôt légal du multimédia s’applique davantage à ce jour à une production encore diffusée ou livrée sur support à la BnF (Cd/DVD-Rom, disques dur, objets connectés, etc.). À ce titre, la production des acteurs commerciaux y est plus représentée que celle de l’édition amateur, majoritairement dématérialisée et mise à disposition sur des plateformes dédiées ou sur des sites personnels. On entend par édition amateur les jeux réalisés à titre individuel ou en milieu scolaire ou associatif, notamment les jeux conçus sous forme d’exercices contraints dans le cadre de game jams, c'est-à-dire par équipe de programmeurs, graphistes, designer et dans un temps donné. Ces sessions sont néanmoins des occasions d’expérimenter des idées de gameplay qui pourront ensuite être reprises dans des jeux édités et commercialisés. 

Parmi les éditeurs commerciaux, il existe une quinzaine d’éditeurs spécialisés qui publient des titres originaux et peuvent supporter le coût de production de jeux AAA (« triple-A »), c'est-à-dire des jeux avec des budgets de développement et de promotion très élevés . Les jeux indépendants sont, pour leur part, surtout distribués sous forme dématérialisée mais des éditeurs comme Pix'n Love éditions ou Red Art Games ont pu faire le choix d’en publier des versions sur support. D’autres éditeurs ont un catalogue majoritairement constitué de casual game. 

Top 10 des éditeurs commerciaux sur la période 2012-2021

Rang

Éditeur

Nombre de jeux déposés

1

Activision Blizzard

510

2

Bandai Namco Entertainment

434

3

Ubisoft

312

4

Anuman Interactive

273

5

Nacon

211

6

Take 2 Interactive

172

7

Square Enix

169

8

Sony Computer Entertainment

169

9

Just for games

131

10

Nintendo

127

Les archives de la jouabilité

Parallèlement à cette collecte des jeux vidéo, la BnF regroupe un ensemble de ressources pour documenter leur usage. Le moissonnage de chaînes You Tube par le dépôt légal de l’internet permet ainsi d’archiver des vidéos de parties qui permettront à l’avenir de comprendre comment un matériel aux multiples virtualités était investi. 20 chaînes You Tube sont actuellement collectées deux fois par an. 

La BnF a par ailleurs procédé en 2020 à une collecte d’urgence des jeux utilisant la technologie Flash quand son abandon a été annoncé. Une vingtaine de sites emblématiques de cette technologie ont ainsi été moissonnés.

Plus classiquement enfin, le jeu vidéo connaît une littérature d’accompagnement. Elle a la particularité d’être concentrée sur un petit groupe de jeux qui monopolisent les publications sur la décennie. Minecraft est en tête avec 204 livres, puis viennent Assassin’s creed (92), World of warcraft (82), Final Fantasy (67) et Fortnite (60). 

La notion d’archives de la jouabilité, portée par les travaux de H. Montembeault et S. Dor a été spécifiquement appliquée au domaine du jeu vidéo dans le cadre de l’appel à projets BnF Datalab 2021. Elle pourrait toutefois sans doute s’étendre à l’ensemble des pratiques ludiques esquissées dans cet Observatoire et dont la BnF garde la trace. Pour chaque jeu conservé, les collections de la Bibliothèque sont dans leur diversité, des ressources majeures pour en explorer les formes, les usages et la réception dans la société. De l’échiquier de Charlemagne à la première édition française de  Sūpā Mario Burazāzu, la BnF propose une collection historique à ses visiteurs et des espaces qui se prêtent à la recherche comme à la pratique. A l’origine de cette collection, le dépôt légal poursuit sa mission exhaustive et ciblée, sans jugement esthétique ou moral, dans un effort d’adaptation constant pour capter « L’avenir à sa source […] Parce que nous croyons en la sagesse des siècles ». [Contrat d’objectifs et de performance 2022-2026 de la Bibliothèque nationale de France, p.1]


[1] https://www.afjv.com/news/10785_etude-francais-jeu-video-2021.htm

[2] http://uej.fr/#marche

[3] La collection du Centre national du jeu de la ville de Boulogne-Billancourt a été cédée à la bibliothèque de l’Université Paris 13 (Sorbonne Paris Nord) qui dispose d’un master Sciences du jeu. Devenu le Fonds patrimonial du jeu de société (FPJS), cette collection a obtenu en octobre 2022 le label “CollEx”, qui identifie et valorise les collections d’excellences pour la recherche. Des institutions muséales s’attachent autrement sur le territoire à la conservation d’un jeu en particulier, tel le Musée français de la carte à jouer à Issy-les-Moulineaux.

[4] Articles L131-1 à L-133-3 du Code du patrimoine.

[5] Près de 290 recueils ont été alimentés durant la période considérée par le focus. Les livres de jeux conservés dans les fonds de recueils ont notamment pour caractéristique de ne pas comporter de mentions spécifiques d’auteurs ou de contributeurs.

[6] D’après le cadre de classement 793 ‘Jeux’ de la Bibliographie nationale- Livres.

[7] https://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb35488876s

[8] Paru en 1958, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, est un ouvrage classique de l’analyse du jeu comme activité, qu’il s’agisse d’économie, de sociologie ou d’anthropologie du jeu. La BnF en conserve les sept éditions successives.

[9] Le Schéma numérique 2020 de la BnF se présente ainsi sous la forme d’une cartographie associée à un jeu de cartes documentaires : https://www.bnf.fr/fr/schema-numerique-bnf

[10] https://bnf.hypotheses.org/tag/jeux-video